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Cloud Gaming 3 minacce che potrebbero rallentare la rivoluzione

Cloud Gaming 3 minacce che potrebbero rallentare la rivoluzione

Aziende come Alphabet, Amazon, Google, Apple e NVIDIA stanno scommettendo molto sui cloud gaming . Nel frattempo, gli operatori storici dei videogiochi come Sony e Microsoft , si stanno preparando per il cambiamento. Il fatto è che le soluzioni cloud sono il futuro dei videogiochi e che i supporti fisici sono il passato.

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Potrebbe essere così, ma questa rivoluzione non avverrà senza dolori crescenti – e alcuni ostacoli al futuro del cloud gaming ci sono.

Il cloud gaming affronterà le sue sfide

Nessuno di questi problemi è insormontabile, ma nessuno dei due può essere ignorato. Se aziende come Google cambieranno il nostro modo di giocare, dovranno cambiare anche alcune altre cose. Il cloud gaming dovrà trovare il modo di mantenere i suoi trasferimenti di dati il ​​più snelli possibile, massimizzando la qualità. 

Le società di cloud gaming si troveranno probabilmente in battaglie con gli ISP, soprattutto perché sono state eliminate le normative sulla neutralità della rete, il che significa che gli ISP possono nuovamente limitare i contenuti Internet. E i mercati digitali e le piattaforme come Stadia dovranno trovare il modo di soddisfare i clienti con acquisti e abbonamenti di giochi che non possono essere “posseduti” in modo permanente come una volta.

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Infrastruttura a banda larga


Il cloud gaming si basa su una cosa sopra ogni altra cosa: connessioni Internet veloci e affidabili. L’idea del cloud gaming è che i giocatori interagiranno quasi interamente con software ospitato su server distanti, piuttosto che installato localmente sulle loro console o computer per videogiochi domestici.

Esistono già molti giochi che richiedono una connessione a Internet, ma il cloud gaming essenzialmente mette l’intero gioco online; l’hardware locale dell’utente è responsabile di poco più che comunicare gli input del lettore e rendere le immagini sullo schermo.

Ciò significa che le piattaforme di gioco cloud dovranno inviare molte informazioni avanti e indietro, il che a loro volta richiede connessioni veloci a banda larga. Quelli non sono onnipresenti negli Stati Uniti, per non parlare del mondo. Secondo la FCC, 19 milioni di americani non hanno accesso alle connessioni a banda larga fisse.

La buona notizia per il set di giochi cloud è che questo ammonta solo al 6% della popolazione americana. La cattiva notizia è che c’è un certo scetticismo sul fatto che le velocità tipiche della banda larga per la maggior parte che hanno accesso saranno sufficienti per supportare correttamente il cloud gaming.

Google di Alphabet ha affermato che Stadia avrà una velocità di connessione minima consigliata di 10 Mbps, ma la società non ha ancora dimostrato pubblicamente come sarebbero i suoi giochi a 10 Mbps.

Lo streaming 1080p minimo di Stadia è 20 Mbps, e il suo 4K richiederà da 30 Mbps a 35 Mbps; quest’ultimo è superiore alla velocità di soglia di 25 Mbps a cui la FCC era abituata quando derivava la cifra di 19 milioni di cui sopra.

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Cloud Gaming e il trasferimento di dati

La mancanza di infrastrutture a banda larga in alcune aree costituirà una barriera fisica per le piattaforme di gioco cloud. Ci sono anche ostacoli virtuali.

Principali fornitori di servizi Internet come Comcast (NASDAQ: CMCSA)limitare sistematicamente l’utilizzo dei dati dei propri clienti. In una certa misura, si tratta di un’estensione del problema dell’infrastruttura: offre ai clienti un incentivo a ridurre il loro utilizzo dei dati, il che significa meno traffico e meno motivi per Comcast e altri ISP per costruire infrastrutture costose aggiuntive.

Ma, a seconda di chi chiedi, è anche un po ‘arbitrario: c’è un sacco di scetticismo sull’idea che gli ISP abbiano bisogno di limiti di dati per adeguarsi al ritmo dei loro miglioramenti infrastrutturali o per realizzare profitti salutari. Per sentirne qualcuno, ISP come Comcast dispongono già dell’infrastruttura di cui avrebbero bisogno per eliminare completamente i limiti di dati.

Le abitudini dei consumatori sono già in rotta di collisione con limiti di dati: l’arrivo dello streaming video 4K, tra le altre cose, ha più consumatori che raggiungono i limiti di dati fino a 1 TB al mese. Anche il cloud gaming dovrà affrontare questo problema.

Gestione dei diritti digitali

Quando Microsoft ha annunciato per la prima volta la sua attuale Xbox One all’E3 nel 2013, ha dovuto affrontare un forte contraccolpo da parte dei consumatori. Il principale tra i problemi che hanno portato Microsoft nell’acqua calda è stato il suo approccio alla gestione dei diritti digitali. Grazie all’enfasi sull’installazione e sulle copie digitali, gli utenti di Xbox One non sarebbero in grado di vendere i loro giochi usati o persino di giocare sui sistemi degli amici. 

Alla fine, le cose hanno funzionato: Microsoft ha abbandonato alcuni dei suoi piani e la testa dei consumatori si è raffreddata.

Ma il momento è stato un promemoria istruttivo dei tipi di ostacoli inerenti a qualsiasi tentativo di cambiare i modelli di business che hanno dominato l’industria dei videogiochi praticamente per tutta la sua storia.

Quando gli utenti acquistano singoli giochi su piattaforme come Stadia, non li “possiedono” proprio come i consumatori possiedono videogiochi su disco.

Come per i media digitali su piattaforme come iTunes di Apple, il consumatore potrebbe ritirare i propri diritti sul contenuto in qualsiasi momento.

Queste condizioni hanno causato furori relativamente minori nei mondi dei film digitali e della musica digitale, ma sembra probabile che i clienti lo vedranno come un affare maggiore quando ciò che è in gioco è un gioco da $ 60 invece di un film da $ 20. Google si è già mosso per rispondere a queste preoccupazioni con un annuncio che i giochi acquistati saranno ancora giocabili anche se i loro editori ritirano il supporto per la piattaforma Stadia. Google’

Anche con quella rassicurazione, Alphabet dovrà conquistare la fiducia dei consumatori perché questo sforzo abbia successo: i giocatori dovranno credere che Stadia stessa sarà in giro per il lungo raggio, per esempio. 

La stabilità relativa e l’immortalità, per esempio, di un vecchio Super Nintendo e di una cartuccia di gioco compatibile non esisteranno nei giochi cloud. 

Con il cloud gaming, potrebbero apparire nuovi requisiti hardware e i vecchi giochi potrebbero scomparire in base ai capricci e alle fortune delle aziende che li offrono.

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